ホウエンダブル個人的キャラランク
PC買い換えたので少し使っていこうかなと思います。
過去にクソ記事あがってますが気にしないでください(3DSで書いたせいで割とマジでキツイ)
今後開催される大会における、キャラランクでも書いていきたいと思います。
<伝説枠>
カイオーガ:言わずもがな強い。
レックウザ:天候を消せたり神速打てたりで個人的に高評価。
グラードン:天候書き換え以外で仕事をすることがなさそう。クレセやディアルガがいれば動きやすいが・・・。
<メガシンカ枠>
クチート:威嚇撒きつつ不意打ちでカイオーガの汐吹の火力を抑制出来たり、ボーマンダやラティに強いところを評価。
ライボルト:タイプ相性的にもカイオーガに強く、威嚇が可能。更に避雷針でカイオーガのサブウェポンである雷も消しやすい。
サーナイト:動ければハイボが通るので普段通り強そうではあるが、サポートが必須になると思う。
チャーレム:猫騙しでオーガを止めることが可能。攻撃範囲が広い。
ボスゴドラ:オーガゲーを予想するとキツイ。
ジュペッタ:メガ枠割いてまで採用するならヤミラミでいい気がするが、場合によっては採用してもいいのではないかと思う。
アブソル:メガアブソルは微妙。
<通常枠>
その他 ソーナノ
ルンパッパ:カイオーガメタでああるしファイアローがいないこのルールでいないわけがない。グラカイ両方に強い。
ラティオス:ファイアローがいないので(ry フェアリーのクチートサーナイトはグラカイで処理すればよろしい。
ヌケニン:砂霰がないので出されたら詰む可能性大。特にカイオーガが基本型ならばカイオーガさえ突破される。
ラティアス:ファイ(ry ラティオスよりDが高い点を生かし追い風などのサポートが考えられる。
メタグロス:種族値の暴力。グラカイ両方に弱いが威嚇が効かない点を評価。
ボーマンダ:威嚇撒いたりスカーフでラティの上を縛る役割。ラティ積もれない人たちも使いかねない。
レジアイス:高いDでオーガルンパ前で仕事がしやすい。火力はお察し。
サマヨール:ぶっちゃけめんどくさい。サマヨ自身から大した打点もないしバレルもいないからやわそうっていう印象。ただし放置するとめんどくさい。
ユレイドル:呼び水持っててオーガ殺すマン。
キノガッサ:スカーフにしろ襷にしろ鉄球にしろある程度の眠り対策がないと苦戦を用いられるであろう。
ヤミラミ:鬼火撒く対象がどこまで多いのかによる。クソゲー担当員。
ハリテヤマ:猫打てたり厚い脂肪で受けに行ったり云々。
ソーナノ:いたら地雷。特性がきつい。
※あくまで個人的なものであるので以下略
ガブリアスが技を避けられるの確率の計算式
特性「砂隠れ」:天気が「砂嵐」の時、回避率が1.25倍になる。
道具「光の粉」:相手の技の命中率が0.9倍になる。
最大HPは技「身代わり」を四回使えるものとする。
特性「砂隠れ」の避けられる確率は、次のような図である。
■or□=10 ||=5
■が技の当たる箇所通常
0 100
■■■■■■■■■■
■■■■■■■■■■□□||
0 100
砂隠れ発売時
命中率100%の技を例としている。
■が10個ということは命中100%ということを示している。
1.25倍とは図でいう□または||の個数がどれくらい増えたのかを意味する。
■が10個であったので、1.25倍することにより□×2、||×1が増えることになる。
1-当たる確率/全体が避けられる確率である。
よって
1-1/1.25=20/100 となるので
20%で避けられるということである。
命中率70%の技の場合、上記で説明した公式に代入すると
1-0.7/1.25=1-56/100=44/100
であり、これは
1-(80/100×70/100)=1-(砂隠れで避けられない確率×技の命中)=56/100
と一致する。
よって、砂隠れ発動時は20%で相手の技が外れるということである。
以下の説明は命中率100%であるものとする。
(1)道具「光の粉」を持たせる場合
1ターンにおいて
相手の技が当たる確率は
80/100×90/100=72/100
これが4ターン繰り返されるので、4ターン全て技が当たる確率は
72/100の4乗である。
72・72・72・72/100・100・100・100=26.873856/100
よって約27%で相手の攻撃が当たるということである。
(2)道具「食べ残し」を持たせる場合
1ターンにおいて
相手の技が当たる確率は
砂隠れのみであるから80/100
食べ残しを持っているため、身代わりが最大5回使えるということになるので、5回繰り返すと
80/100の5乗である。
80・80・80・80・80/100・100・100・100・100=32.768/100
よって約33%で相手の攻撃が当たるということである。
以上(1)(2)より
光の粉を持たせた場合約27%
食べ残しを持たせた場合約33%
となる。
ゆえに、光の粉のほうが避ける確率は高いと言える。
ただし、食べ残しの場合複数避けることにより身代わりの試行回数が増える可能性がある。
†ポケモン界の闇† レート・イン・ザ・ダークネス
今日のポケモン界に浸透しており、互いの強さを比べる基準になったレートであるが、一方でレートの数字に気を取られてしまい、ポケモン人生を壊してしまった人もいるのを、詳しい方なら知っているはずであると思います。
高レートを目指すのは困難ではありますが、数をこなせばある程度は上げられると思っています。
ポケモン界の闇と言われているレート・イン・ザ・ダークネスですが、これは高いレートを稼ぐ為の切断、及び切断への補助、またはレートの仕様を利用した様々な戦法があることをご存知の方も多いと思います。
私自身強さを求める以上人間は何かが見えなくなり、膨大なポケモントレーナーの中からそのような人が出ないほうが明らかに不自然だと考えています。
だからと言って許されるわけではありませんが、そういう世界もあるということを、最近強く感じさせられています。
失敗してしまった人の経験は、これからのポケモン界に良くも悪くも貢献されているとは思いますし、株ポケのレートに対する取り組み方が変わってくれるのが一番の願いです。
私はレートにあまり潜りませんし、レートの数字は対戦経験を示しているというものであると思っており、本来の強さの数値ではないと思っています。
一方で高レートにより有名になった方も少なからずいますし、全てがレートが悪いとは言い切れないのが現状ではあります。手軽に対戦出来るランダムマッチはグローバル化が進む現代に適しているシステムであると思います。インターネット対戦とオフ対戦は全く別のゲームと考えており、相手の表情や場の臨場感等違う点が何点もあげられます。
WCSの予選がWi-Fiで行われるようになってからアメリカが勝っているのはこれも原因であるのではないのでしょうか。
国内予選がWi-Fiになった五世代環境が今年で終わりますが、六世代ではどのような手を打たれるのでしょうか。今後の株ポケの動きに注目していきたいと思います。
ブログ二つ目
ポケ勢ははてなでブログ書いてることが多いのでこっちも作ってみました。
更新が安定しないのでこっちを何用にするかは決めてません。